Unicamp 2027 (Vestibular 2027 · 1ª fase) · questão 7
Questão 7 Unicamp 2027 · Vestibular 2027 · 1ª fase: Memória, patrimônio e cultura

(Exposição “Game Masters” (2012), Australian Centre for the Moving Image (ACMI). Reproduzida em: METUARAU, Tuakana. A history of video games. Wellington (Nova Zelândia): VUW, 2017, p. 12–13.)
Os jogos eletrônicos deixaram de ser curiosidades técnicas para se tornarem uma das principais linguagens culturais do final do século XX e do início do XXI. O console doméstico foi decisivo nesse processo. Surgido comercialmente em 1972 com o Magnavox Odyssey, popularizado pelo Atari 2600 e consolidado nos anos 1980 por Nintendo e Sega, o dispositivo console deslocou o jogo eletrônico dos laboratórios, arcades e espaços públicos para o interior das casas. Ao conectar o gesto corporal do jogador à televisão, a tela mais importante da cultura audiovisual de massa do pós-guerra, o console transformou uma superfície antes predominantemente expositiva em um espaço interativo e responsivo, no qual escolhas, reflexos e estratégias produzem consequências. Formava-se, assim, uma mídia capaz de articular visualidade, som, regra e performance.
(CARREIRO, M. Jogando o passado: videogames como fontes históricas. História e Cultura, Franca, v. 2, n. 2, p. 157–173, 2013.)
A partir da imagem e do excerto, assinale a alternativa correta sobre o impacto dos games e do console nas culturas de massa.
- AAo instaurar uma cultura material específica, o console transformou a relação histórica com as telas da televisão, redefinindo a sociabilidade, o consumo e a memória.
- BAo radicalizar a relação entre ver e agir, o console impactou a indústria cultural do cinema e da TV, permitindo novas formas de filmar e exibir a experiência humana na tela.
- CA adaptação do console às técnicas da indústria cinematográfica hollywoodiana contribuiu para aprofundar as diferenças entre a linguagem do cinema e a linguagem da televisão.
- DA recusa da linguagem dos games pela indústria televisiva na década de 1980 causou uma perda de espaço da televisão como forma de entretenimento doméstico.